Echechs

Les articles

Bien que les échecs soient une indication d’un groupe de jeux de société connexes, cet article décrit principalement les échecs occidentaux, un jeu de société stratégique pour deux joueurs. Le nom officiel selon la FIDE de ce jeu d’échecs occidental est le jeu d’échecs. C’est un jeu stratégique parce que les joueurs ont de nombreuses options de jeu et parce qu’il est souvent impossible de voir les conséquences de chaque coup, donc la perspicacité, l’expérience et le courage aident à déterminer le choix du coup. Dans certains jeux d’échecs, des styles de jeu caractéristiques peuvent être reconnus tels que: agressif, passif, tactique, énergique, radical.

échec et mat
Le but du jeu est de mater le roi ennemi.

Origine et histoire

La forme originale des échecs a des milliers d’années, donc on ne sait pas grand-chose sur l’origine et l’histoire la plus ancienne. Le mot échecs vient du mot persan shāh, qui signifie roi. Le mot mat est également persan (maata), ce qui signifie être étonné. Au milieu du XXe siècle, il a été suggéré que le jeu d’échecs pourrait provenir de Chine, et récemment des voix ont recommencé qui placent l’origine du jeu d’échecs là-bas ou en Ouzbékistan.

Selon une histoire bien connue, un roi était enthousiaste à propos du jeu et a demandé au créateur quel devait être son salaire. Le créateur du jeu voulait avoir un échiquier avec un grain de blé sur le premier champ, deux grains sur le deuxième champ, quatre sur le troisième et donc deux fois plus de grains. Cela semblait être un salaire modeste, mais en réalité, le nombre de céréales dépassait la récolte totale. Le nombre de grains (2 ^ 64) est un nombre à 20 chiffres et pèse environ 1,2 billion de tonnes. Si un camion peut transporter 10 tonnes et mesure 8 mètres de long, vous avez un embouteillage d’environ un milliard de kilomètres pour transporter ce montant: 23600 fois autour de la Terre, 2450 fois jusqu’à la Lune, ou d’ici à la planète Saturne.

La plus ancienne version reconnaissable des échecs date probablement de Lucknow au VIe siècle dans l’est de la Perse, maintenant dans le nord de l’Inde, et est connue sous le nom de chaturanga, mais il y a des indications que ce jeu est basé sur une variante à quatre personnes encore plus ancienne, chacune étaient d’un côté de la planche. Différentes versions de chaturanga se sont propagées vers l’est en Chine et au Japon et, sous la forme de Shatranj, vers l’ouest dans le monde arabe, ont finalement pénétré toute l’Europe à travers l’Italie et l’Espagne au cours du XIe siècle. Les Vikings ont probablement joué un rôle important à cet égard, car les plus anciennes découvertes européennes de pièces d’échecs se trouvent le long des côtes.

La forme actuelle du jeu d’échecs est née en France à la fin du XVe siècle, lorsque la femme aux possibilités actuelles est entrée. Avant, la dame ou la reine était une pièce plutôt limitée et faible.

Règles du jeu

Les règles officielles sont déterminées par l’organisation mondiale d’échecs Fédération Internationale des Échecs (FIDE). Ci-dessous uniquement les points les plus importants.

Un échiquier est un carré régulièrement divisé en 32 carrés alternés clairs (blancs) et 32 ​​sombres (noirs). Les horizontales sont appelées lignes et sont numérotées de 1 à 8; les lignes verticales sont appelées lignes et sont indiquées par les lettres a à h. C’est ainsi que chaque champ peut être indiqué; par exemple, la reine blanche est en d1 en position de départ. Le plateau est placé de manière à ce que A1 et H8, les espaces de coin à gauche des joueurs, soient noirs.

Chaque joueur a seize pièces de jeu. Un joueur a du blanc (les pièces de couleur claire), l’autre a du noir (les pièces de couleur foncée). Au début du jeu, les pièces du jeu sont affichées sur le plateau comme illustré ci-contre.

Les pièces sont pour tout le monde:

  •  1 roi
  •  1 dame (ou reine)
  •  2 tours
  •  2 coureurs (ou conseillers)
  •  2 chevaux
  •  8 pions

Dans une partie d’échecs, les pions ne sont parfois pas appelés pièces. Ceux qui s’expriment avec précision disent parfois: « Les pièces et les pions sont mis sur le plateau ». Quand on parle de sacrifice de pièce, de perte de pièce, etc., cela signifie une pièce légère, donc un coureur ou un cheval. Dans cet article, cependant, les pions sont comptés comme des pièces.

Mettez

Les deux joueurs se relaient pour faire leur choix, en commençant par le blanc; il n’est pas possible de sauter un tour.

Frapper

Il n’y a jamais plus d’une pièce sur chaque carré. En jouant votre propre pièce sur un terrain sur lequel se trouve une pièce de l’adversaire, cette pièce (de l’adversaire) est battue et retirée du plateau. Sur le diagramme de droite, cela est illustré par l’évêque blanc (se déplaçant en diagonale): il ne peut pas être joué sur a1, f2 ou g1, mais il peut frapper la tour noire sur b2 en se tenant sur cette case elle-même. Le pion est la seule pièce qui bouge différemment dans les frappes que dans les mouvements réguliers.

Marchez les morceaux

Les différentes pièces ont chacune un parcours différent. La reine, la tour et l’évêque peuvent parcourir une distance illimitée en un seul mouvement en ligne droite, mais ils ne peuvent pas sauter par-dessus d’autres pièces. Si une pièce va sur une case avec une pièce de l’adversaire, cette pièce est capturée. Un champ contenant une partie du propre parti n’est pas accessible

  • Le roi fait un pas à la fois, en ligne droite ou en diagonale, et couvre ainsi les 3 à 8 cases adjacentes. Il démarre sur e1 ou e8. De plus, le roi a une option spéciale une fois par groupe, voir châteaux courts et longs. Bien que le jeu d’échecs tourne autour du roi, il n’est pas la pièce la plus forte.
  • La dame est autorisée à se déplacer horizontalement, verticalement ou en diagonale et contrôle 21 à 27 champs, ce qui en fait de loin la pièce la plus forte. Il commence en d1 ou d8 (un carré de la même couleur que la pièce elle-même).
  • Une tour couvre 14 champs. Il peut se déplacer horizontalement ou verticalement, et est la seule pièce qui a la même plage depuis le bord qu’au centre (si le canon n’est pas bloqué par d’autres pièces). Les tours partent dans les coins (champs a1 et h1, a8 et h8 respectivement).
  • Un coureur est autorisé à se déplacer en diagonale et couvre 7 à 13 cases. Un coureur ne peut jamais atterrir sur un carré d’une couleur différente de celle où la pièce se trouve dans la position de départ. Quand on parle de coureurs blancs ou noirs, on se réfère souvent à la couleur des champs sur lesquels ils se déplacent. Les deux joueurs ont initialement un évêque «blanc» (plus précisément: champ blanc) et un évêque «noir» (champ noir). Les coureurs commencent à c1 et f1, c8 et f8 respectivement.
  • Un cheval a un mouvement spécifique, également connu en dehors des échecs comme le saut de cheval, qui peut être décrit de différentes manières:
    – 2 premiers champs horizontalement ou verticalement puis 1 champ dans une direction perpendiculaire à celui-ci;
    – d’abord un carré droit puis un carré en diagonale en partie dans la même direction;
    – passer à l’un des carrés les plus proches qui ne sont pas sur la même ligne, ligne ou diagonale que le carré de sortie.
    – un cheval au centre contrôle un cercle de 8 champs.Contrairement aux autres pièces, un cheval peut «sauter»: peu importe qu’il y ait une autre pièce entre le carré de départ et le carré de fin du mouvement. Bien qu’un cheval ait moins de champs (2 à 8), en pratique, il n’est guère plus faible qu’un coureur. C’est d’une part parce qu’il est autorisé à sauter, d’autre part parce que le cheval, contrairement aux coureurs, peut venir sur des terrains blancs et noirs. Un cheval a souvent des problèmes s’il est sur le bord ou même dans un coin. Dans ce dernier cas, il ne peut aller que vers deux champs différents. Les chevaux sont en position de départ dans les champs juste à côté du coin: les chevaux blancs sur b1 et g1, les chevaux noirs sur b8 et g8.

Pions

Pour toutes les pièces mentionnées ci-dessus, elles se déplacent de la même manière dans toutes les directions et frappent de la même manière qu’elles sont autorisées à se déplacer. Cependant, les pions ont des règles différentes:

  • Les pions se déplacent d’un carré droit devant (pour un pion blanc, il se déplace vers un numéro de ligne plus élevé, pour un pion noir, se déplace vers un rang inférieur).
  • À partir de la position de départ sur les rangées 2/7, les pions peuvent éventuellement déplacer un ou deux espaces vers l’avant.
  • Le pion frappe différemment. Il frappe une case en diagonale vers l’avant. Un pion ne peut avancer droit que si le carré est vide droit devant, et il ne peut avancer en diagonale que s’il frappe un morceau.
  • Une caractéristique spéciale est la capture en passant, où un pion qui a avancé de deux cases de sa position de départ peut être capturé par un autre pion comme s’il n’avait été déplacé que d’une case; le pion ennemi se retrouve sur la place passée, qui était vide. Cela n’est possible qu’immédiatement après l’avancement du pion.
  • Un pion qui atteint l’autre côté est promu. Le propriétaire doit alors remplacer le pion par une reine, un cheval, un évêque ou une tour. Habituellement, il choisit une femme, il choisit une pièce différente de celle qui est appelée promotion mineure. Grâce à la promotion, il est possible d’avoir plus de pièces d’un certain type que dans la position de départ, donc par exemple deux dames ou trois chevaux de la même couleur.

 

Châtain court et long

Il y a un mouvement dans lequel deux pièces sont déplacées dans un tour: le roque. Le roi de la case de départ est déplacé de deux cases sur le côté vers une tour se tenant sur une case d’angle. La tour est ensuite déplacée de ce coin vers la place sur laquelle le roi a sauté. Dans le court roque de blanc, le roi passe à g1 et la tour de h1 à f1; dans le long roque, le roi passe en c1 et la tour de a1 à d1. Les champs opposés s’appliquent au noir.

Il y a certaines conditions: le roi et la tour ne doivent pas avoir été déplacés auparavant, et le roque ne doit pas être fait si le roi est en échec ou saute par-dessus une case couverte par une pièce ennemie. Il est également interdit de fumer s’il y a un morceau entre la tour et le roi.

La notation pour un court roque est 0-0; 0-0-0 est utilisé pour un long roque.

Le roi

Le roi joue un rôle central dans les échecs. Il ne peut pas être battu.

Si la disposition des pièces est telle qu’un joueur (s’il s’agissait d’un coup) pourrait frapper le roi de l’adversaire selon le cours des pièces, il est dit que le roi de l’adversaire est en échec. Il n’est pas permis à un roi d’être en échec pendant que l’adversaire est en mouvement et il n’est donc pas possible de capturer le roi.

Cela implique:

  • Un joueur ne peut pas faire un geste qui met en échec son propre roi. Ceci est un mouvement illégal. En «donnant des échecs», le roi n’est donc jamais la pièce qui menace de capturer le roi ennemi. Ce qui est possible est de donner des échecs en faisant un mouvement de roi, mais cela concerne un échec de déduction (ou roque, qui change également la position de la tour).
  • Si son propre roi est en échec, le joueur doit le parer, c’est-à-dire qu’il fait un mouvement qui supprime l’échec. Tout autre mouvement est illégal.

Il résulte des règles que les échecs peuvent être contrés de trois manières:

  • En déplaçant le roi.
  • En frappant la pièce d’échecs (éventuellement avec le roi).
  • En mettant une pièce entre le roi et la pièce d’échecs. Ceci est possible lorsque attaqué par un coureur, une tour ou une reine; si un cheval ou un pion donne un échec, cela ne fonctionne pas, car un cheval peut sauter par-dessus des pièces intermédiaires et un pion ne fonctionne pas à distance.

Les échecs doubles ne peuvent être parés qu’en déplaçant le roi.

Si son propre roi est en échec et qu’il n’y a aucune possibilité de parer le chèque, le roi est échec et mat et simplement échec et échoue. Le jeu se termine immédiatement; donc le roi n’est pas réellement battu.

Si son propre roi n’est pas en échec et qu’aucun mouvement légal n’est disponible, une impasse est survenue, ou simplement bloquée, et le jeu se termine immédiatement par un match nul.

Dessiner

En plus de l’impasse, un jeu peut se terminer par un match nul selon la règle des cinquante coups, la même position trois fois ou une position morte; par exemple, il n’est pas possible d’accoupler le roi ennemi avec seulement un roi et un évêque.

De plus, un joueur peut également offrir un match nul, qui peut être accepté ou refusé par l’adversaire. L’offre peut être rejetée verbalement ou en faisant un geste. Les offres de tirage déraisonnables ou excessives peuvent être considérées comme gênant l’adversaire et peuvent être punies par l’arbitre, généralement avec une pénalité de temps.

 

Composition

Celui qui touche sa propre pièce doit y jouer si cela est possible selon les règles du jeu; de même, la pièce d’un adversaire doit être touchée si elle a été touchée, sauf si cela est impossible (règle du touch-is-put ou pièce touchée). Si une pièce a été libérée sur un espace où elle peut aller selon les règles du jeu, ce coup ne peut pas être repris (libéré a été déplacé) et si des actions supplémentaires sont nécessaires (comme retirer une pièce capturée de l’adversaire, le remplacer un pion promu par une autre pièce d’échecs, déplacer la tour dans le cadre d’un roque), puis ils doivent également être exécutés.

Lorsque vous jouez avec une horloge d’échecs, après avoir terminé le mouvement (déplacer une pièce d’échecs plus toute action supplémentaire), l’horloge est pressée de sorte que la période de réflexion de l’adversaire commence à courir. Une seule main peut être utilisée lors d’un mouvement. L’horloge doit également être pressée avec la même aiguille. Cela évite que l’horloge ne soit pressée prématurément.

Un mouvement illégal (également connu sous le nom de mouvement irrégulier) est traditionnellement toujours réparé dès qu’il est découvert. Un exemple de ceci est que quelqu’un qui est en échec ne le corrige pas. Dans les échecs rapides, cependant, on peut réclamer le jeu si l’adversaire a fait un mouvement illégal et a ensuite appuyé sur le chronomètre. Dans les parties longues, cela peut également être fait si cela se produit à plusieurs reprises, sinon une pénalité de temps peut être accordée. Celui qui joue un coup irrégulier lui-même et le découvre à temps (avant d’appuyer sur le chronomètre) peut réparer ce coup en toute impunité. Cependant, la règle du touch-is-move s’applique (si un mouvement légal est possible avec la pièce touchée).

Les règles ci-dessus s’appliquent à tous les jeux officiels, dans les jeux informels (également appelés jeux gratuits), cela varie naturellement dans la mesure où les règles pour effectuer les mouvements sont respectées. Pour les variations concernant la période de réflexion et la composition, voir aussi échecs rapides. Dans les week-ends d’échecs entre deux joueurs, lorsque le score est le même après toutes les parties légales, des parties d’échecs rapides avec une période de réflexion plus courte suivent souvent afin de forcer une décision.